Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
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 Eléments et coups critiques

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Nivalia
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Nivalia

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MessageSujet: Eléments et coups critiques   Eléments et coups critiques Icon_minitimeLun 13 Juil - 12:48

ELEMENTS

En Gaïa, il existe un total de douze éléments, donc seulement neuf sont accessibles pour une personne normalement constituée. Ces neuf éléments s'opposent et se complètent, de manière à ce que chaque élément ait le dessus sur un autre. Nous avons pour cela une chaine élémentaire composée du feu, de l'eau, de la foudre, de la terre et de l'air, ainsi que deux oppositions appelées opposition primordiales.

Eléments et coups critiques Cci13010


Lorsqu'un individu d'un élément dominant par rapport à un autre lui envoie une attaque de cet élément, celui-ci se prend alors le double des dégâts qu'il aurait normalement dû recevoir. De même, si un individu d'un élément dominant par rapport à un autre reçoit une attaque de l'élément dominé, alors il ne se prend que la moitié des dégâts qu'il aurait normalement dû recevoir. Ceci ne s'applique pourtant pas aux coups critiques.


COUPS CRITIQUES

Chaque élément est essentiel car selon l'élément de prédilection d'un personnage, celui-ci aura un effet supplémentaire différent au moment d'un coup critique. Voici les effets que l'on retrouve principalement:

- Neutre (pas d'élément de prédilection): Surpuissance: Coup critique: Dégâts de l'attaque X2
- Feu: Coup critique: Embraser: Les dégâts infligés par l'attaque précédente continuent à raison d'un quart de l'attaque initiale déduite directement des points de vie de l'adversaire par tour pendant 1D6 tours.
- Eau: Coup critique: Glaciation: La Rapidité de la cible est diminuée de [Dégâts de base de l'attaque/10] points pendant 1D6 tours.
- Foudre: Coup critique: Chaîne de foudre: L'attaque infligée inflige également la moitié de ses dégâts sur 2D6 personnes proches de la cible (à l'exception du lanceur).
- Terre: Coup critique: Frappe terrestre: Chaque attaque envoyée pendant 1D6 tour s'accompagne d'un deuxième attaque automatique infligeant [Intelligence du lanceur] dégâts de terre contondants. Vaut aussi pour l'attaque en cours.
- Air: Coup critique: Porté par les vents: La Rapidité du lanceur est augmentée de [Dégâts de base de l'attaque/20] points pendant 1D6 tours.
- Végétal: Coup critique: Attaque parasite: Convertit les points de dégâts reçus par la cible en points de vie pour le lanceur.
- Minéral: Coup critique: Affinité avec l'équipement: Répare tout l'équipement endommagé du porteur lors de son attaque. Très pratique pour les armures s'usant assez rapidement.
- Lumière: Coup critique: Surbrillance: Ajoute l'effet "Dégâts de zone" à l'attaque. Si l'attaque était déjà une attaque de zone, alors comptez l'effet comme le coup critique Surpuissance (neutre).
- Ombre: Foreuse sombre: Les attaques infligées pendant 1D6 tours obtiennent automatiquement l'attribut "Perçant" (ignoration d'armure), y compris celle actuellement lancée.


ECHEC CRITIQUE

L'échec critique est quant à lui un cas à part. A savoir que quand vous en faites un, vous ne toucherez jamais votre cible! Les effets reçus par un échec critique sont définis par le MJ qui s'occupe de vous.
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