Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
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Nivalia
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Nivalia

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MessageSujet: Caractéristiques   Caractéristiques Icon_minitimeDim 14 Juin - 2:29

Force: La force d'un individu détermine le poids qu'il peut porter sur lui (=[Force*2] kg) ainsi que les dommages infligés par la plupart des armes au corps à corps.

Vitalité: Le nombre de points de vie d'un individu (ou PVs pour les intimes) est défini selon le calcul suivant: PVs=Vitalité*20. Attention cependant, quand vos points de vie tombent à 0, vous êtes considéré comme KO, et dans certains cas comme mort.

Rapidité: La rapidité détermine la touche d'une attaque au corps à corps, ainsi que l'esquive en général. Pour toucher un adversaire dont la rapidité est la même que votre caractéristique employée pour la touche, vous devez faire un 4 avec un D10. Pour toucher un adversaire dont la rapidité est inférieure à votre caractéristique employée pour la touche, vous devez faire un 3 si la rapidité de l'adversaire est inférieure de 10 ou plus, et faire un 2 si elle est inférieure de 20 ou plus. En revanche, si votre caractéristique à la touche est inférieure à la rapidité de votre adversaire, vous devez faire un 5 si elle est inférieure de 10 ou plus, un 6 si elle est inférieure de 20 ou plus, un 7 si elle est inférieure de 30 ou plus, de 8 si elle est inférieure de 40 ou plus, et enfin de 9 si elle est inférieure de 50. A savoir que le 1 et le 10 sont des chiffres spéciaux, voir les règles de combat.

Dextérité: La dextérité d'un individu détermine si celui-ci sait plus ou moins bien se servir de ses dix doigts. Ainsi, un individu à la dextérité élevée pourra aisément crocheter une serrure avec un trombone, tandis qu'un individu à la dextérité nulle aura du mal à tourner la poignée d'une porte. Cette caractéristique détermine également les dommages infligés par la plupart des armes à distance ainsi que des armes furtives.

Agilité: L'agilité détermine la touche des attaques à distance. Les règles s'appliquant à la touche avec l'agilité sont les mêmes que celles s'appliquant à la rapidité. L'agilité permet aussi de voir les capacités acrobatiques d'un individu. Ainsi un personnage à l'agilité très élevée pourra sauter de branches en branches dans un forêt, voir courir sur les murs si sa rapidité est elle aussi élevée, tandis qu'un personnage à l'agilité nulle aura du mal à marcher droit.

Chance: "La chance est une qualité" (Celsius, 2008). La chance touche un peu à toutes les actions de votre personnage. Cette caractéristique vous permet par exemple d'avoir un léger bonus aux dés lors d'une action du genre "Je me sers une bière espérant que le barman ait le dos tourné, histoire de pas payer". Bien que l'action apportée par cette caractéristique relève du pur bonus, elle a tout de même le mérite de payer quand le Rubis a une chance sur dix d'être dans les parages!

Intelligence: L'intelligence détermine globalement la puissance magique d'un individu. Plus cette caractéristique est élevée, plus l'individu peut effectuer des utilisations efficaces de son énergie magique. L'intelligence détermine également (généralement) le niveau de réflexion d'un individu (même s'il existe certaines exceptions...)

Esprit: L'esprit, c'est la touche magique. De tous les points de vue, il s'agit de la rapidité à mettre en action l'intelligence. Les règles de touche avec l'esprit sont les mêmes qu'avec la rapidité. L'esprit d'un individu permet de savoir sa vitesse de réflexion. Par exemple, lors d'une situation d'urgence, un individu à l'esprit élevé continuera de réfléchir normalement tandis qu'un individu à l'esprit peu élevé sera totalement dérouté/paniqué.

Potentiel: Le potentiel, c'est la quantité de magie emmagasinée dans un individu. Pas besoin de faire de plus longs discours je suppose, à chaque point versé dans cette caractéristique, un individu gagne dix points de magie (ou PM pour les intimes). Ces PM sont essentiels puisqu'ils déterminent combien on peut utiliser sa magie, au total.
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MJ (Nivalia)



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MessageSujet: Re: Caractéristiques   Caractéristiques Icon_minitimeMar 16 Fév - 17:27

Force:

- A 5 points, vous avez une constitution pour ainsi dire de larve, et vous pouvez à peine porter 10 kg sur vous, ce qui est assez limitant, il faut le reconnaitre.
- Entre 15 et 20 points, vous avez une force moyenne, c'est à dire que vous pouvez transporter dans les 40 kg sans problème.
- Vers 50 points, vous avez une force supérieure à la moyenne. Porter 100 kg, c'est faisable pour vous (pratique quand vous avez un gahloc qui vous tombe dessus et que vous essayez de vous dégager). De plus, on suppose que vous êtes assez endurant et que vous pouvez pratiquer des efforts physiques pendant assez longtemps (un sprint d'un quart d'heure? C'est faisable!)
- Vers 100 points, on commence à dire de vous que vous êtes une brute. Les haltères? Laissez-moi rire, c'est trop léger pour vous! Vous pouvez même amocher les murs de béton d'un simple coup de poing!
- Aux alentours de 200 points, on finit par dire de vous que vous pouvez soulever à peu près n'importe quoi. Bon, les gens ont tendance à dire un peu n'importe quoi après tout. Vous êtes limités vers les 400 kg après tout... Mais autant dire que la notion de résistance commence à vous paraitre bien différente, quand il s'agit de la tester avec votre impressionnante force physique.
- Vers 500 points, ça y est, vous l'avez finalement fait, vous avez réussi à soulever une tonne. Les murs classiques vous paraissent aussi fragiles que s'ils étaient faits en verre, et je plains votre copin(e) si vous êtes du genre à lui faire des câlins.

Vitalité:

- A cinq points vous êtes, euh... Comment dire... Du genre à tomber dans le comas quand on ouvre une porte sur vous sans vous voir? Mouais, c'est à peu près ça, en gros...
- Entre 15 et 20 points, vous êtes dans la moyenne, c'est à dire que vous pouvez encaisser quelques coups moyens avant de vous évanouir, en règle générale.
- Vers les 50 points, on dit que vous êtes dans le genre robuste. Le genre qui peut encaisser une flèche pas loin du coeur et à continuer à agir normalement. Mais que cela ne vous monte pas trop à la tête, il est en effet toujours possible de vous tuer d'un coup à condition de bien viser.
- Au niveau des 100 points, vous êtes dans le genre à résister à tous les chocs classiques sans vous évanouir. Vous venez de perdre un bras? Bon bah vous criez à en percer les tympans de vos adversaires, mais vous restez debout. Après, ne vous attendez pas pour autant à rester conscient (voir vivant) si vous voyez un bâtiment tout entier s'effondre sur vous...
- 200 points, on dit de vous que vous êtes le warrior, le tank, l'invincible, le type capable de survivre au tir d'un canon à particules magiques concentrées. Bon, on dit beaucoup de bêtises, mais bon...
- 500 points, les réactions que vous rencontrez sont du genre: "Quoi? Cette attaque aurait pu dévaster tout un pays et... il est toujours là lui?!". Vous êtes quasi insensible à la douleur, et plutôt du genre à dire: "Oh merde, j'avais pas un bras, moi?" plutôt que "AIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUUUUUH!"

Rapidité:

- A 5 points, vous êtes une limace, pour faire simple. Faire un kilomètre à pieds? Vous n'y pensez pas, on n'a pas toute la journée devant nous!
- Entre 15 et 20 points, vous êtes dans la moyenne. En marchant, vous faites un kilomètre en vingt minutes, et en courant, c'est entre deux et trois mètres par seconde.
- Vers 50 points, vous commencez à être plutôt rapide. Vous pouvez courir à une vitesse d'à peu près 15 mètres par seconde, et en combat vos coups deviendront assez durs à esquiver.
- Vers 100 points, vous devenez assez dur à suivre des yeux pour un spectateur moyen. En effet, comment voulez vous qu'on puisse vous observer?! Vous bougez tout le temps? Et il ne faut pas beaucoup de temps pour que vous quittiez notre champ de vision! Votre vitesse en course approche les 50 mètres par seconde.
- A 200 points, vous devenez pratiquement impossible à suivre du regard pour un spectateur normal, et pour un spectateur qui peut vous suivre et bien... C'est la pupille de ses yeux qu'on ne peut plus voir tant elle se déplace vite pour vous suivre! Vous faites maintenant du 120 mètres par seconde, et vous êtes pratiquement sûr de toujours avoir le premier coup.
- A 500 points, vous atteignez maintenant les 340 mètres par seconde, soit la vitesse du son. Même pour un spectateur aguerri, vous devenez réellement dur à distinguer, et esquiver vos coups relève maintenant de l'exploit.
- Il existe une rumeur qui dit qu'à 1000 points en rapidité, on peut espérer atteindre la vitesse de la lumière, mais jusqu'à présent personne n'a pu le vérifier...
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MJ (Nivalia)



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MessageSujet: Re: Caractéristiques   Caractéristiques Icon_minitimeMar 16 Fév - 21:54

Dextérité:


- Pour faire simple, avec 5 points en dextérité vous pouvez... Ouvrir une porte non verrouillée. Rien de plus ni de moins.
- Avec entre 15 et 20 points en dextérité, et bien... vous êtes normal. Vous êtes capable d'utiliser à peu près tous les outils qui vous tomberont sous la main de manière convenable, pour peu qu'on vous ait appris à vous en servir.
- 50 points en dextérité, vous êtes du genre à épater les gens avec votre incroyable doigté et votre précision remarquable. Grâce à cela, vous pourrez attaquer à distance avec une puissance correcte, crocheter des serrures complexes avec un peu de matériel et d'entraînement, jouer de la musique, jongler, et euh... D'autres trucs pas très glorieux mais assez funs.
- A 100 points en dextérité, on finit par croire que vous savez un peu tout faire, et toujours un petit peu au-dessus de la moyenne. En plus d'infliger de sérieux dommages avec des armes à distance, vous serez très efficace en artisanat ou dans le vol, et ce même si votre niveau de pratique n'est pas si élevé que cela (une base est pourtant toujours nécessaire, et plus elle est solide, mieux c'est).
- 200 points en dextérité! Bonjour le virtuose, le Rembrandt de la grenade, et j'en passe. Bref, un peu comme à 100 points... en mieux, beaucoup mieux!
- 500 points en dextérité! "Je me promenais dans la rue avec mon armure intégrale en adamantium quand tout à coup je me pris une flèche de bois en plein coeur et mourut sur le coup", voila en gros l'effet que vous pouvez produire. En plus d'avoir un bonus offensif plus que conséquent en combat à distances, vous savez vous servir de vos dix doigts mieux que personne. Capable de crocheter avec un trombone une porte à digicode, (bon, vous vous y connaissez un peu de base dans le domaine, hein...) et de pouvoir réaliser de l'artisanat de très haut niveau, vous êtes... Et bien... Euh... Bah j'ai pas de mot, tiens!

Agilité:


- 5 points en agilité, et vous faites votre possible pour ne pas trébucher à chaque pas... Et c'est pas facile!
- Entre 15 et 20 points en agilité, vous êtes quelqu'un de normal, c'est à dire que vous n'avez aucune capacité ordinaire, vous sautez à jusqu'à la moitié de votre taille au maximum, et vous n'allez pas vous lancer dans l'escalade sans nécessaire car vous savez que ce serait du suicide pur et simple.
- Vers 50 points, vous connaissez les rudiments de l'escalade. C'est à dire qu'avec matériel, vous savez que vous pourriez facilement faire l'ascension du mont Myrno par la face la plus abrupte. Sans, vous savez pourtant que vous restez assez limité, et qu'il vaut mieux pour vous n'escalader sans matériel que dans le cas où vous ne pourriez pas faire autrement.
- A 100 points, vous commencez à vous demander à quoi vous servait cette corde que vous utilisiez avant pour escalader. C'est vrai, quoi, après tout, vous êtes maintenant capable de voir des prises là où avant vous en étiez incapable, donc pourquoi s'embêter? De plus, vous êtes maintenant capable de marcher sans faire le moindre bruit, à moins de revêtir de lourdes bottes de métal, et ça, c'est très pratique!
- A 200 points, il est maintenant clair pour vous que les cordes ce n'est pas fait pour vous. De plus, vous êtes quasi inaudible et capable de vous dissimuler dans des lieux qui font à peine la moitié de vos dimensions. Pratique, n'est-ce pas? Enfin, si votre rapidité avoisine elle aussi les 200, vous êtes capables de courir sur les murs à l'horizontale, et ça, c'est classe!
- A 500 points, "les lois de la gravité, il connait celui-là?". En effet, vous êtes désormais capable d'atteindre des points qui paraitraient inaccessible à n'importe qui, et ce sans matériel. Ensuite, même si vous vous trimballiez avec une armure intégrale d'adamantium, on ne sait pas comment vous feriez, mais vous réussiriez à être discret si les circonstances vous y poussaient. Enfin, vous pouvez maintenant sauter à des hauteurs vertigineuses, mais attention au retour au sol!
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