Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux
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Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
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 Compétences de combat

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Nivalia
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Nivalia


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Feuille de personnage
Points de vie:
Compétences de combat Left_bar_bleue2000/2000Compétences de combat Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Points de magie:
Compétences de combat Left_bar_bleue1500/1500Compétences de combat Empty_bar_bleue  (1500/1500)
Niveau: 9

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MessageSujet: Compétences de combat   Compétences de combat Icon_minitimeSam 4 Juil - 1:37

Maîtrise du combat à mains nues
Apprenti: Permet de combattre à mains nues sans subir de malus en infligeant [(Force*2)+Dextérité] points de dégâts par attaque.
Initié: Permet de combattre à mains nues avec une efficacité accrue de 25%. Augmente également votre Rapidité de 10 points si vous combattez à mains nues.
Expert: Permet de combattre à mains nues avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée au combat à mains nues. Augmente encore votre Rapidité de 10 points si vous combattez à mains nues.
Maître: Permet de combattre à mains nues avec une efficacité accrue de 75%. Augmente également votre Rapidité de 10 points supplémentaires si vous combattez à mains nues.
Légende: Permet de combattre à mains nues avec une efficacité maximale! Les points de dégâts infligés sont égaux à [Force*6]. Permet également de choisir une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée au combat à mains nues toujours pour un point de compétence. Augmente une dernière fois votre Rapidité de 10 points si vous combattez à mains nues.

Maîtrise des armes tranchantes
Apprenti: Permet de combattre avec des armes tranchantes (épées, haches, faux, ...) sans subir de malus, infligeant ainsi [(Force*3)+bonus offensif de l'arme équipée] points de dégâts par attaque.
Initié: Permet de combattre avec des armes tranchantes avec une efficacité accrue de 25%. Permet également de porter deux armes tranchantes à une main en même temps sans malus, mais sans le bonus de maîtrise non plus.
Expert: Permet de combattre avec des armes tranchantes avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes tranchantes.
Maître: Permet de combattre avec des armes tranchantes avec une efficacité accrue de 75%. Permet également le port de deux armes tranchantes à une main tout en bénéficiant du bonus de maîtrise
Légende: Permet de combattre avec des armes tranchantes avec une efficacité accrue de 100%. Permet également de prendre une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes tranchantes.

Maîtrise des armes contondantes
Apprenti: Permet de combattre avec des armes contondantes (gourdins, bâtons, marteaux, ...) avec un malus de Rapidité de 20, mais avec une attaque infligeant [(Force*3,5)+bonus offensif de l'arme utilisée] points de dégâts de base.
Initié: Permet de combattre avec des armes contondantes avec un malus de Rapidité de 10 seulement, et avec une efficacité accrue de 25%.
Expert: Permet de combattre avec des armes contondantes sans malus de Rapidité, et avec une efficacité accrue de 50%.
Maître: Permet de combattre avec des armes contondantes avec une efficacité accrue de 75%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes contondantes.
Légende: Permet de combattre avec des armes contondantes avec une efficacité maximale accrue de 100%. Permet également de prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes contondantes.

Maîtrise des armes d'estoc
Apprenti: Permet de combattre avec des armes d'estoc (lances, rapières, pioches, ...) sans malus, donc avec une attaque infligeant [(Force*3)+bonus offensif de l'arme utilisée] points de dégâts par coup.
Initié: Permet de combattre avec des armes d'estoc avec une efficacité accrue de 25%. Permet également de bénéficier d'une pénétration qui ignore 25% de l'éventuelle armure de l'adversaire avec une arme d'estoc.
Expert: Permet de combattre avec des armes d'estoc avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes d'estoc.
Maître: Permet de combattre avec des armes d'estoc avec une efficacité accrue de 75%. Offre également une pénétration qui ignore 50% de l'éventuelle armure de l'adversaire avec une arme d'estoc.
Légende: Permet de combattre avec des armes d'estoc avec une efficacité maximale, accrue de 100%. Permet également de prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes d'estoc.

Maîtrise des armes furtives
Apprenti: Permet de combattre avec des armes furtives (dagues, cestus, ...) sans malus, donc avec une attaque infligeant [(Dextérité*2)+bonus offensif de l'arme utilisée] points de dégâts par coup.
Initié: Permet de combattre avec des armes furtives avec une efficacité accrue de 25%. Permet également de porter deux armes furtives en même temps sans subir de malus, tout en conservant le bonus de maîtrise.
Expert: Permet de combattre avec des armes furtives avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes furtives.
Maître: Permet de combattre avec des armes furtives avec une efficacité accrue de 75%. Permet également d'effectuer un coup critique avec un 9 comme avec un 10.
Légende: Permet de combattre avec des armes furtives avec une efficacité accrue de 100%. Permet également de prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes furtives.

Maîtrise des armes à distance
Apprenti: Permet de combattre avec des armes à distance (arc, arbalète, ...) sans malus à distance, infligeant donc [(Dextérité*3)+bonus offensif de l'arme utilisée+bonus offensif de la munition utilisée]. Perte cependant de deux points d'action quand combat au corps à corps avec une arme à distance.
Initié: Permet de combattre avec des armes à distance avec une efficacité accrue de 25%. Perte de seulement un point d'action quand combat au corps à corps avec une arme à distance.
Expert: Permet de combattre avec des armes à distance avec une efficacité accrue de 50%. Plus de malus au corps à corps. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes à distance.
Maître: Permet de combattre avec des armes à distance avec une efficacité accrue de 75%. Offre également une pénétration à l'arme, ignorant 25% de l'éventuelle armure de l'adversaire.
Légende: Permet de combattre avec des armes à distance avec une efficacité accrue de 100%. Permet également de prendre une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes à distance.

Maîtrise des armes de jet
Apprenti: Permet de combattre avec des armes de jet (dagues, shurikens, dards, ...) sans malus, infligeant donc [(Dextérité*3)+bonus offensif de l'arme] de dégâts par coup.
Initié: Permet de combattre avec des armes de jet avec une efficacité accrue de 25%. Permet également d'utiliser nombre d'objets (assiette, lampe de chevet, ...) comme des armes de jet sans bonus offensif, mais sans le bonus de maîtrise.
Expert: Permet de combattre avec des armes de jet avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes de jet.
Maître: Permet de combattre avec des armes de jet avec une efficacité accrue de 75%. Permet également de bénéficier du bonus de maîtrise lors du jet d'objets.
Légende: Permet de combattre avec des armes de jet avec une efficacité maximale, donc accrue de 100%. Permet également de prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes de jet.

Maîtrise des armes à feu
Apprenti: Permet de combattre avec des armes à feu (revolvers, fusils, snipers, ...) sans malus, infligeant donc [(Dextérité*2)+Force+Bonus offensif de l'arme+Bonus offensif de la munition] points de dégâts par attaque.
Initié: Permet de combattre avec des armes à feu avec une efficacité accrue de 25%. Permet de porter deux armes à feu à une main en même temps sans subir de malus, ni de bonus de maîtrise.
Expert: Permet de combattre avec des armes à feu avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes à feu.
Maître: Permet de combattre avec des armes à feu avec une efficacité accrue de 75%. Permet également de porter deux armes à feu à une main en même temps tout en conservant le bonus de maîtrise.
Légende: Permet de combattre avec des armes à feu avec une efficacité maximale de 200%. Permet également de prendre une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes à feu.

Maîtrise des armes indirectes
Apprenti: Permet d'utiliser des armes indirectes (pièges, marionnettes, exo-armures, systèmes de défense, ...) sans subir de malus (l'efficacité de l'arme dépendant totalement de l'arme utilisée elle-même).
Initié: Permet d'utiliser des armes indirectes avec une efficacité accrue de 25%.
Expert: Permet d'utiliser des armes indirectes avec une efficacité accrue de 50%. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes indirectes.
Maître: Permet d'utiliser des armes indirectes avec une efficacité accrue de 75%.
Légende: Permet d'utiliser des armes indirectes avec une efficacité maximale de 200%. Permet également de prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des armes indirectes.

Maîtrise de la parade
Apprenti: Permet de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-Bonus défensif du bouclier] points de dégâts lors d'une parade avec un bouclier.
Initié: Permet de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-(Bonus défensif du bouclier*125%)] points de dégâts lors d'une parade avec un bouclier. Permet également de ne prendre que [50%*dégâts reçus] points de dégâts lors d'une parade avec une arme.
Expert: Permet de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-(Bonus défensif du bouclier*150%)] points de dégâts lors d'une parade avec un bouclier. Permet également de prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la parade.
Maître: Permet de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-(Bonus défensif du bouclier*175%)] points de dégâts lors d'une parade avec un bouclier. Permet également de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-(50%*Bonus offensif de l'arme utilisée)] points de dégâts lors d'une parade avec une arme.
Légende: Permet de ne prendre que [(50%*dégâts reçus)-(Bonus défensif du bouclier*2)] points de dégâts lors d'une parade avec un bouclier. Permet également de prendre une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la parade.
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