Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez
 

 Compétences de magie

Aller en bas 
AuteurMessage
Nivalia
Admin
Nivalia

Messages : 244
Date d'inscription : 04/06/2009
Age : 27

Feuille de personnage
Points de vie:
Compétences de magie Left_bar_bleue2000/2000Compétences de magie Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Points de magie:
Compétences de magie Left_bar_bleue1500/1500Compétences de magie Empty_bar_bleue  (1500/1500)
Niveau: 9

Compétences de magie Empty
MessageSujet: Compétences de magie   Compétences de magie Icon_minitimeSam 4 Juil - 1:44

Le contrôle de la magie peut s'effectuer dans sept domaines différents, appelés écoles. A chaque école de magie correspond une compétence permettant de posséder un niveau de maîtrise de cette magie plus ou moins élevé.

Magie élémentaire
Apprenti: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie élémentaire (utilisation de l'élément de prédilection de l'utilisateur) de niveau 1 sans malus. Permet également d'apprendre un sort personnalisé de cette école de niveau 1. Un apprenti en magie élémentaire peut effectuer quelques actions mineures liées à son élément (allumer un feu de camp pour l'élément feu, geler une flaque d'eau pour l'élément eau, ...).
Initié: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie élémentaire de niveau 1 avec une efficacité de 125%. Permet également d'apprendre un nouveau sort personnalisé de cette école de niveau 1. Un initié en magie élémentaire peut manipuler les composés de son élément de prédilection l'environnant (contrôle des branches d'un arbre pour l'élément végétal, extension ou opacification d'une ombre pour l'élément éponyme, ...).
Expert: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie élémentaire de niveau 2. Permet également de lancer les sorts de niveau 1 de cette école avec une efficacité de 150%. Permet enfin l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 2 ou de deux sorts personnalisés de niveau 1 de cette école. Un expert en magie élémentaire peut matérialiser son élément uniquement à partir de son énergie magique (création de points d'émission de lumière pour l'élément éponyme, création de balles de vent pour l'élément aérien, ...). Un expert peut également apprendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie élémentaire. Un expert peut enfin invoquer une chimère liée à la magie élémentaire de son élément.
Maître: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie élémentaire de niveau 2 avec une efficacité de 125%. Permet également de lancer les sorts de niveau 1 de cette école avec une efficacité de 175%. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 2 ou deux sorts personnalisés de niveau 1 de cette école. Un maître en magie élémentaire peut utiliser son élément comme bon lui semble et le renforcer (érection d'un mur à l'aide de l'élément terrestre, contrôle d'orages, ...).
Légende: Permet de lancer tous les sorts liés à l'école de magie élémentaire, dont ceux de niveau 3. Permet également de lancer les sorts de cette école de niveau 2 avec une efficacité de 150%. Permet aussi de lancer les sorts de cette école de niveau 1 avec une efficacité de 200%. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 3 de l'école de magie élémentaire, deux sorts personnalisés de niveau 2, ou trois sorts personnalisés de niveau 1. Une légende dans la maîtrise de la magie élémentaire peut déchaîner un élément à son paroxysme, engendrant ainsi un cataclysme sans précédent (pluies de lames pour l'élément métallique, séismes pour l'élément terrestre, éruptions volcaniques pour l'élément feu, ...). Une légende peut également apprendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie élémentaire.

Magie blanche
Apprenti: Permet de lancer les sorts liés à l'école de la magie blanche (soins magiques, protection magique, et améliorations de caractéristiques ou d'équipement (dix contre un que le prochain mot est "magique") magiques (zut, c'est au pluriel...), ...) de niveau 1 sans malus. Un apprenti en magie blanche gagne automatiquement "Guérison" un sort de soin ne coûtant aucun point de magie et permettant de rendre un total de [Intelligence du lanceur*50%] points de vie. Un apprenti en magie apprend également un sort personnalisé de l'école de magie blanche de niveau 1.
Initié: Permet de lancer les sorts liés à l'école de la magie blanche de niveau 1 avec une efficacité de 125%. Le sort Guérison rend désormais un total de [Intelligence du lanceur*75%] points de vie, sans pour autant consommer de point de magie. Permet également l'apprentissage d'un deuxième sort personnalisé de niveau 1 lié à l'école de magie blanche.
Expert: Permet de lancer des sorts liés à l'école de la magie blanche de niveau 2. Permet également de lancer les sorts de niveau 1 de magie blanche avec une efficacité de 150%. Le sort "Guérison" soigne désormais [Intelligence du lanceur] points de vie, toujours sans consommer de point de magie. Permet l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 2 ou de deux sorts personnalisés de niveau 1 de l'école de magie blanche. Un expert en magie blanche peut aussi prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie blanche. Un expert peut enfin invoquer une chimère liée à la magie blanche.
Maître: Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 2 avec une efficacité de 125%. Permet également de lancer les sorts de niveau de cette même école avec une efficacité de 175%. Le sort "Guérison" rend maintenant un total de [Intelligence du lanceur*125%] points de vie. Permet aussi l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 2 ou de deux sorts personnalisés de niveau 1 de l'école de magie blanche.
Légende: Permet de lancer tous les sorts liés à l'école de magie blanche, comprenant ainsi ceux de niveau 3. Permet également de lancer des sorts de magie blanche de niveau 2 avec une efficacité de 150%. Permet ensuite de lancer les sorts de magie blanche de niveau 1 avec une efficacité de 200%. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 3, deux sorts personnalisés de niveau 2 ou trois sorts personnalisés de niveau 1 de cette école. Le sort "Guérison" rend au final un total de [Intelligence du lanceur*150%] points de vie. Une légende en magie blanche peut aussi prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie blanche.

Magie noire
Apprenti: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie noire (diminutions de caractéristiques, contre-magies, pièges magiques, ...) de niveau 1 sans malus. Permet également l'apprentissage d'un sort personnalisé de magie noire de niveau 1.
Initié: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie noire de niveau 1 avec une efficacité de 125%. Permet également d'apprendre un deuxième sort personnalisé appartenant à l'école de magie noire de niveau 1.
Expert: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie noire de niveau 2. Permet également de lancer les sorts liés de niveau 1 de cette même école avec une efficacité de 150%. Permet enfin l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 2 ou de deux sorts personnalisés de niveau 1 appartenant à l'école de magie noire. Un expert en magie noire peut également prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie noire. Un expert peut enfin et surtout invoquer des chimères liées à la magie noire.
Maître: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie noire de niveau 2 avec une efficacité de 125%. Permet également de lancer les sorts de niveau 1 liés à cette école avec une efficacité de 175%. Permet enfin l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 2 ou de deux sorts personnalisés de niveau 1 appartenant à l'école de magie noire.
Légende: Permet de lancer tous les sorts liés à l'école de magie noire, dont les sorts de niveau 3. Permet également de lancer les sorts de niveau 2 liés à cette école avec une efficacité de 150%. Permet aussi de lancer les sorts de niveau 1 liés à cette école avec une efficacité de 200%. Permet enfin l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 3, de deux sorts personnalisés de niveau 2 ou de trois sorts personnalisés de niveau 1 appartenant à l'école de magie noire. Une légende en magie noire peut pour finir prendre une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie noire.

Magie métamorphique
Apprenti: Un apprenti en magie métamorphique (adaptation et mutation du corps du lanceur) est capable de lancer des sorts de niveau 1 liés à cette école de magie sans malus. Il apprend également un sort de niveau 1 lié à cette compétence. Les capacités d'un apprenti en magie métamorphique sont tout d'abord limitées. Il peut opérer des mutations sur son corps, mais seulement très légères et à des zones non innervées comme des ongles ou des cheveux.
Initié: Permet de lancer les sorts de niveau 1 liés à la magie métamorphique avec une efficacité de 125%. L'initié en magie métamorphique peut apprendre un deuxième sort personnalisé de niveau 1 lié à cette école. De plus, l'initié dans cette école de magie est capable d'opérer des mutations sur des parties même sensibles de l'épiderme, mais pas à l'intérieur de son corps. Il peut donc renforcer sa peau, mais pas opérer de mutations complètes de ses membres par exemple.
Expert: L'expert en magie métamorphique est capable de lancer des sorts de niveau 2 liés à cette école. De plus, ses sorts de niveau 1 ont une efficacité de 150%. Un expert en magie métamorphique aura également à choisir entre un sort personnalisé de niveau 2 ou deux sorts personnalisés de niveau 1 liés à cette école. Il pourra également prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à cette compétence. L'expert en magie métamorphique peut tenter des mutations de ses membres sans trop de risques, et peut même essayer des sorts de métamorphose de niveau 1 sur des personnes autres que lui.
Maître: Un maître en magie métamorphique est capable de lancer des sorts de niveau 2 liés à cette école avec une efficacité de 125%. De plus, ses sorts de niveau 1 ont une efficacité de 175%. Un maître en magie métamorphique aura également à choisir entre un sort personnalisé de niveau 2 ou deux sorts personnalisés de niveau 1 liés à cette école. Le maître dans cette discipline est capable d'aller jusqu'à modifier la structure de certains de ses organes non vitaux, afin de les adapter à certains environnements.
Légende: Une légende en magie métamorphique est capable de lancer les sorts de niveau 3 liés à cette magie, lancer ceux de niveaux 2 avec une efficacité de 150%, lancer ceux de niveau 1 avec une efficacité de 200% et enfin appliquer les sorts de niveaux 2 liés à cette école de magie sur des individus autres que lui. Il peut également choisir une seconde compétence non évolutive personnalisée liée à cette maîtrise, et doit choisir parmi un sort personnalisé de niveau 3, deux sorts de niveau 2 et trois sorts de niveau 1. A savoir qu'une légende en magie métamorphique est capable de changer la structure même de ses organes vitaux, et qu'il peut opérer des métamorphoses définitives de son organisme ou de celui d'un autre, uniquement dissipables par un mage métamorphique à l'intelligence plus élevée que la sienne.

Magie des illusions
Apprenti: Un apprenti en magie illusionniste (altération des sens des autres pour amener à voir ce que l'illusionniste veut que les autres voient) peut lancer tout sort de magie illusionniste de niveau 1 sans malus. Il apprend également un sort de niveau 1 lié à cette compétence. Les illusions générées par un apprenti sont encore assez faibles, à savoir qu'elles ne peuvent affecter qu'un seul individu et qu'elles n'affectent que la vue.
Initié: Un initié en magie illusionniste peut lancer les sorts de niveau 1 liés à cette école avec une efficacité de 125%. Il peut également apprendre un deuxième sort de niveau 1 lié à cette école. Ses pouvoirs restent cependant limités à une seule personne, bien qu'ils peuvent désormais altérer également son ouïe.
Expert: L'expert en magie illusionniste peut lancer des sorts de niveau 2, lancer ceux de niveau 1 avec une efficacité de 150%, et apprendre soit un sort personnalisé de niveau 2, soit deux sorts personnalisés de niveau 1 liés à cette école de magie. Il peut également prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à cette maîtrise de magie. L'expert en illusions a enfin un horizon plus vaste que ses confrères de moins haut niveau: il peut infliger ses illusions de niveau 1 à plusieurs personnes à la fois. Ses illusions peuvent également affecter l'odorat d'un individu.
Maître: Le maître en magie des illusions peut lancer ses sorts de niveau 2 avec une efficacité de 125%, lancer ceux de niveau 1 avec une efficacité de 175%, choisir d'apprendre entre un sort de niveau 2 et deux sorts de niveau 1, et enfin altérer le toucher d'un individu, créant ainsi des illusions presque parfaites.
Légende: La légende parmi les illusionnistes est celui capable de lancer des sorts de niveau 3, des sorts de niveau 2 avec une efficacité de 150%, des sorts de niveau 1 avec une efficacité de 200%, d'utiliser ses sorts de niveau 2 sur plusieurs personnes à la fois, et d'aller jusqu'à altérer l'éventuel sixième sens d'un individu. Ainsi, une légende en illusions peut faire croire ce qu'il veut à toute personne à l'intelligence inférieure à la sienne. La légende en illusions peut également apprendre parmi un sort personnalisé de niveau 3, deux sorts de niveau 2 et trois sorts de niveau 1, et peut aussi prendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise des illusions.
Revenir en haut Aller en bas
http://chroniquesdegaia.jdrforum.com
Nivalia
Admin
Nivalia

Messages : 244
Date d'inscription : 04/06/2009
Age : 27

Feuille de personnage
Points de vie:
Compétences de magie Left_bar_bleue2000/2000Compétences de magie Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Points de magie:
Compétences de magie Left_bar_bleue1500/1500Compétences de magie Empty_bar_bleue  (1500/1500)
Niveau: 9

Compétences de magie Empty
MessageSujet: Re: Compétences de magie   Compétences de magie Icon_minitimeVen 10 Juil - 13:18

Bien, passons maintenant aux deux écoles de magie les plus rares et les plus dangereuses. Avant toute chose, il est important de préciser que manipuler les dimensions ou bien la mort est quelque chose de très risqué et surtout bien plus complexe que la manipulation de n'importe quel autre genre de magie. Il faut indispensablement posséder un maître pour espérer maîtriser ces deux écoles, ou bien être une légende dans une école de magie plus classique.

Magie dimensionnelle
Apprenti: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie dimensionnelle (ouverture de portails de téléportation, disparition de projectiles, réapparition de ces derniers à d'autres endroits, ...) de niveau 1 sans malus. Permet également l'apprentissage d'un sort personnalisé de niveau 1 lié à cette école de magie.
Initié: Permet de lancer les sorts liés à l'école de magie dimensionnelle de niveau 1 avec une efficacité de 125%. Permet également d'apprendre un deuxième sort de niveau 1 de cette école. Un initié en magie dimensionnelle est capable de générer une petite dimension personnelle dans laquelle il peut stocker une part de son équipement sans risque, mais dans laquelle il ne peut pas rentrer.
Expert: Permet de lancer les sorts de niveau 2 appartenant à l'école de magie dimensionnelle sans malus. Permet également de lancer les sors de niveau 1 appartenant à cette même école avec une efficacité de 150%. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 2 lié à cette école, ou deux sorts de niveau 1. Un expert en magie dimensionnelle peut également une compétence non évolutive personnalisée liée à cette école de magie. Les possibilités d'un expert en magie dimensionnelle sont un peu plus évoluées. Il peut par exemple créer un portail magique à un endroit pour ressortir par un autre qu'il peut créer à un endroit à portée de ses sens.
Maître: Permet de lancer les sorts de niveau 2 appartenant à l'école de magie dimensionnelle avec une efficacité de 125%. Permet également de lancer les sors de niveau 1 appartenant à cette même école avec une efficacité de 175%. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 2 lié à cette école, ou deux sorts de niveau 1. Un maître en magie dimensionnelle est capable de poser des portails dans le monde que lui seul peut utiliser, et qui y restent de manière permanente, ainsi le sort "Téléportation" ne leur est donc pas nécessaire. Un maître peut également créer une dimension personnelle de la taille d'une maison, dans laquelle il peut rentrer et décider d'y stocker ce qu'il veut. A savoir cependant que le passage dans ce domaine reste ouvert une fois le maître entré dedans.
Légende: Une légende en magie dimensionnelle est capable de lancer des sorts de niveau 3 appartenant à cette école de magie. Les sorts de niveau 2 qu'elle lance bénéficient eux d'une efficacité de 150%, tandis que ceux de niveau 1 possèdent une efficacité de 200%. Une légende en magie dimensionnelle doit également choisir d'apprendre un sort personnalisé de niveau 3, deux sorts personnalisés de niveau 2 ou trois sorts personnalisés de niveau 1 de cette école. Il leur est également proposé de prendre une deuxième compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la magie dimensionnelle. Une légende en magie dimensionnelle est avant tout capable d'appeler des créatures d'autres plans, de créer une dimension personnelle de la taille d'une ville entière, ou bien de bannir un individu à la puissance magique inférieure à la sienne à tout jamais de Gaïa, et le tout avec un niveau de risques minimal.


Pour la nécromancie, un post viendra bientôt pour expliquer les différentes appellations utilisées dans cette fiche de compétence.
Nécromancie
Apprenti: Peut utiliser un cadavre humain en bon état (structure squelettique intacte ou presque, mort datant au maximum d'une journée, la plupart des organes internes est encore en place) pour le ranimer et en faire un zombie et dont les caractéristiques sont celles de l'apprenti divisées par deux. Le zombie ne peut pas supporter de modifications, qu'elles soient d'origine mécaniques, magiques ou biologiques. Permet de lancer les sorts de nécromancie de niveau 1. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de cette école de niveau 1
Initié: Peut utiliser le cadavre d'une race civilisée (races jouables) en bon état pour le ranimer et en faire un zombie ou bien un revenant. Si l'âme se trouve toujours attachée au corps, l'initié peut l'arracher pour en faire un spectre. Les morts-vivants supportent les modifications d'origine mécanique légères (exemple: Implants locaux, armes greffées). Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 1 de cette école.
Expert:Peut utiliser le cadavre d'une race civilisée suffisament bien conservé (structure squelettique intacte ou presque, la plupart des organes internes encore en place, décomposition relativement peu avancée) pour le ranimer et en faire un zombie, un revenant ou une liche. Il peut utiliser le cadavre d'une bête sauvage suffisament bien conservé pour en faire une horreur. Si la mort est récente (une journée au maximum), l'expert peut rammener l'âme du défunt pour en faire un spectre. Les morts-vivants supportent les modifications d'origine mécanique et biologique (l'amélioration doit être de faible ampleur dans le dernier cas, rajout d'un organe, modification légère d'une partie de l'organisme déjà présent). Un expert peut également apprendre une compétence non évolutive personnalisée liée à la maîtrise de la nécromancie. Permet de lancer des sorts de nécromancie de niveau 2. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de cette école de niveau 2 ou bien deux sorts personnalisés de niveau 1.
Maître:Peut utiliser le cadavre d'une race civilisée ou d'une bête sauvage pour en faire un zombie, un revenant, une horreur ou bien une liche. Il peut utiliser le cadavre d'une créature magique ou bien d'un monstre en bon état pour créer une monstruosité. Le maître peut rammener l'âme d'un décédé pour en faire un spectre. Les morts vivants supportent les modifications d'origine mécanique, biologique et magique (les sorts appliqués ne peuvent pas excéder le niveau 2). Les sorts de nécromancie peuvent être de zone, mais ne peuvent alors pas dépasser le niveau 1. Enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 2 ou deux sorts personnalisés de niveau 1 de cette école.
Légende: Peut utiliser le cadavre ou le squelette d'une race civilisée ou d'une bête sauvage pour en faire un zombie, un revenant, une horreur ou bien une liche. Il peut utiliser le cadavre d'une créature magique ou monstrueuse suffisament bien conservé pour en faire une monstruosité; les sorts de nécromancie peuvent être de zone, mais ne peuvent alors pas dépasser le niveau 2. La légende en nécromancie peut également procéder au rituel permettant d'obtenir un héraut. Permet de lancer tous les sorts liés à l'école de nécromancie, dont ceux de niveau 3. Permet enfin d'apprendre un sort personnalisé de niveau 3 de l'école de nécromancie, deux sorts personnalisés de niveau 2, ou trois sorts personnalisés de niveau 1. Une légende en nécromancie peut aussi prendre une compétence personnalisée non évolutive liée à la nécromancie.
Revenir en haut Aller en bas
http://chroniquesdegaia.jdrforum.com
 
Compétences de magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Avec Yoru [Hentaï] !!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux :: Premier passage :: Carnet des mécanismes-
Sauter vers: