Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
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 Compétences raciales

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Nivalia
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Nivalia

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MessageSujet: Compétences raciales   Compétences raciales Icon_minitimeSam 4 Juil - 2:02

Avantage forestier
Apprenti: Augmente de 5% l'Agilité, la Dextérité, la Force et la Vitalité d'un elfe sylvain lorsqu'il se trouve en forêt.
Initié: Augmente de 10% l'Agilité, la Dextérité, la Force et la Vitalité d'un elfe sylvain lorsqu'il se trouve en forêt.
Expert: Augmente de 15% l'Agilité, la Dextérité, la Force et la Vitalité d'un elfe sylvain lorsqu'il se trouve en forêt.
Maître: Augmente de 20% l'Agilité, la Dextérité, la Force et la Vitalité d'un elfe sylvain lorsqu'il se trouve en forêt.
Légende: Augmente de 25% l'Agilité, la Dextérité, la Force et la Vitalité d'un elfe sylvain lorsqu'il se trouve en forêt.

Avantage nocturne
Apprenti: Augmente de 5% l'Agilité, la Dextérité, la Rapidité et l'Esprit d'un elfe nocturne lorsqu'il fait nuit.
Initié: Augmente de 10% l'Agilité, la Dextérité, la Rapidité et l'Esprit d'un elfe nocturne lorsqu'il fait nuit.
Expert: Augmente de 15% l'Agilité, la Dextérité, la Rapidité et l'Esprit d'un elfe nocturne lorsqu'il fait nuit.
Maître: Augmente de 20% l'Agilité, la Dextérité, la Rapidité et l'Esprit d'un elfe nocturne lorsqu'il fait nuit.
Légende: Augmente de 25% l'Agilité, la Dextérité, la Rapidité et l'Esprit d'un elfe nocturne lorsqu'il fait nuit.

Avantage marin
Apprenti: Augmente de 5% la Force, la Dextérité, la Vitalité et l'Esprit d'un elfe marin lorsqu'il est sur un littoral ou sur un bateau.
Initié: Augmente de 10% la Force, la Dextérité, la Vitalité et l'Esprit d'un elfe marin lorsqu'il est sur un littoral ou sur un bateau.
Expert: Augmente de 15% la Force, la Dextérité, la Vitalité et l'Esprit d'un elfe marin lorsqu'il est sur un littoral ou sur un bateau.
Maître: Augmente de 20% la Force, la Dextérité, la Vitalité et l'Esprit d'un elfe marin lorsqu'il est sur un littoral ou sur un bateau.
Légende: Augmente de 25% la Force, la Dextérité, la Vitalité et l'Esprit d'un elfe marin lorsqu'il est sur un littoral ou sur un bateau.

Bestialité
Apprenti: Augmente la vue d'un individu jusqu'à ce que ce dernier puisse voir sans problème dans le noir.
Initié: Améliore l'ouïe d'un individu jusqu'à ce qu'il puisse entendre des bruits de pas à cent mètres de sa position actuelle. Contre les illusions et la furtivité de niveau apprenti ou inférieur.
Expert: Dote l'individu d'un sixième sens le faisant ressentir les flux magiques alentours, sans pouvoir les quantifier. Contre les illusions et la furtivité de niveau initié ou inférieur.
Maître: Améliore l'odorat d'un individu jusqu'à ce que celui-ci puisse savoir avec exactitude la position de quelqu'un sans ouvrir les yeux. Contre les illusions et la furtivité de niveau expert ou inférieur.
Légende: Améliore le sixième sens d'un individu, lui permettant ainsi de quantifier les flux magiques, et de les distinguer depuis une distance supérieure. Contre les illusions et la furtivité de niveau maître ou inférieur.

Force du lycan
Apprenti: Augmente la Force du lycan concerné de 20 points.
Initié: Augmente la Force du lycan concerné de 40 points.
Expert: Augmente la Force du lycan concerné de 60 points.
Maître: Augmente la Force du lycan concerné de 80 points.
Légende: Augmente la Force du lycan concerné de 100 points.

Mouvement fycan
Apprenti: Augment la Rapidité et l'Agilité du fycan concerné de 10 points.
Initié: Augment la Rapidité et l'Agilité du fycan concerné de 20 points.
Expert: Augment la Rapidité et l'Agilité du fycan concerné de 30 points.
Maître: Augment la Rapidité et l'Agilité du fycan concerné de 40 points.
Légende: Augment la Rapidité et l'Agilité du fycan concerné de 50 points.

Tour du dragon
Apprenti: Permet d'utiliser les sorts de toutes les écoles avec une efficacité de seulement 60%, sauf pour les sorts d'une école pour laquelle l'utilisateur possède la compétence liée à cette école. Permet également d'apprendre un sort de l'école de son choix.
Initié: Permet d'utiliser les sorts de toutes les écoles avec une efficacité de seulement 70%, sauf pour les sorts d'une école pour laquelle l'utilisateur possède la compétence liée à cette école. Permet également d'apprendre un sort de l'école de son choix.
Expert: Permet d'utiliser les sorts de toutes les écoles avec une efficacité de seulement 80%, sauf pour les sorts d'une école pour laquelle l'utilisateur possède la compétence liée à cette école. Permet également d'apprendre un sort de l'école de son choix.
Maître: Permet d'utiliser les sorts de toutes les écoles avec une efficacité de seulement 90%, sauf pour les sorts d'une école pour laquelle l'utilisateur possède la compétence liée à cette école. Permet également d'apprendre un sort de l'école de son choix.
Légende: Permet d'utiliser les sorts de toutes les écoles sans malus. Permet également d'apprendre un sort de l'école de son choix.

Expertise minière
Apprenti: L'expertise minière est un mélange entre les compétences artisanat, avec comme spécialités la forge et la joaillerie, et collecte, avec comme spécialité minage et seulement minage. Les effets selon le niveau de maîtrise de l'Expertise minière sont les mêmes que pour les compétences artisanat et collecte.
Initié: Les effets selon le niveau de maîtrise de l'Expertise minière sont les mêmes que pour les compétences artisanat et collecte.
Expert: Les effets selon le niveau de maîtrise de l'Expertise minière sont les mêmes que pour les compétences artisanat et collecte.
Maître: Les effets selon le niveau de maîtrise de l'Expertise minière sont les mêmes que pour les compétences artisanat et collecte.
Légende: Les effets selon le niveau de maîtrise de l'Expertise minière sont les mêmes que pour les compétences artisanat et collecte.

Constitution améliorée
Apprenti: Augmente la Force et la Vitalité de l'orc concerné de 10 points.
Initié: Augmente la Force et la Vitalité de l'orc concerné de 20 points.
Expert: Augmente la Force et la Vitalité de l'orc concerné de 30 points.
Maître: Augmente la Force et la Vitalité de l'orc concerné de 40 points.
Légende: Augmente la Force et la Vitalité de l'orc concerné de 50 points.

Ingénieur de génie
Apprenti: La compétence ingénieur de génie constitue en une deuxième compétence artisanat avec les spécialités de son choix, ainsi qu'en la capacité manipulation. Les effets selon le niveau de maîtrise d'Ingénieur de génie sont les mêmes que pour les compétences Manipulation et Artisanat.
Initié: Les effets selon le niveau de maîtrise d'Ingénieur de génie sont les mêmes que pour les compétences Manipulation et Artisanat.
Expert: Les effets selon le niveau de maîtrise d'Ingénieur de génie sont les mêmes que pour les compétences Manipulation et Artisanat.
Maître: Les effets selon le niveau de maîtrise d'Ingénieur de génie sont les mêmes que pour les compétences Manipulation et Artisanat.
Légende: Les effets selon le niveau de maîtrise d'Ingénieur de génie sont les mêmes que pour les compétences Manipulation et Artisanat.

Piètre combattant
Apprenti: Empêche le gobelin concerné de posséder une compétence de combat.
Initié: Empêche le gobelin concerné de posséder une compétence de combat à un niveau plus élevé qu'apprenti.
Expert: Empêche le gobelin concerné de posséder une compétence de combat à un niveau plus élevé qu'initié.
Maître: Empêche le gobelin concerné de posséder une compétence de combat à un niveau plus élevé qu'expert.
Légende: Empêche le gobelin concerné de posséder une compétence de combat à un niveau plus élevé que maître.

Corps de roche
Apprenti: Apporte au gahloc concerné une armure naturelle inusable de 40 points de défense.
Initié: Apporte au gahloc concerné une armure naturelle inusable de 80 points de défense.
Expert: Apporte au gahloc concerné une armure naturelle inusable de 120 points de défense.
Maître: Apporte au gahloc concerné une armure naturelle inusable de 160 points de défense.
Légende: Apporte au gahloc concerné une armure naturelle inusable de 200 points de défense.

Amphibie
Permet à un individu disposant de cette compétence de respirer sous l'eau grâce à un système de branchies, ainsi que de communiquer avec d'autres créatures pensantes sous l'eau, tant que ces dernières restent à portée de voix de la personne amphibie.

Haut vol
Permet à une créature disposant de cette compétence de progresser en milieu aérien à l'aide d'ailes.
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