Golden Scroll 3: Le crépuscule des dieux

Golden Scroll prend place dans un monde en guerre où magie et technologie cohabitent. Serez-vous prêt à rejoindre le monde de Gaïa, un des six clans, l'une des trois alliances, et à assouvir vos ambitions?
 
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 How to fight

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Nivalia
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MessageSujet: How to fight   How to fight Icon_minitimeLun 6 Juil - 11:59

Précisons maintenant les règles entrant en action lors d'un combat entre un ou plusieurs PJs et/ou un ou plusieurs PNJs. Autant le dire, 'faut espérer qu'en face, ils sont pas constipés (Grinmir, 2009).


TOUR PAR TOUR

Les combats se déroulent en tour par tour. C'est moins le bordel et c'est plus évident de savoir qui doit faire quoi dans ce cas. L'ordre de post dans un combat est déterminé de la sorte: celui qui a la rapidité la plus élevée commence, puis celui qui a la deuxième rapidité la plus élevée, etc... Cela définit l'ordre des tours d'un combat. Un combat ne se termine que lorsque tous les participants décident d'arrêter ce combat, abandonnent, fuient, ou meurent. Il n'y a pas de nombre de tours minimum ou maximum pour un combat.


ACTIONS ET POINTS D'ACTION

Tout d'abord, chaque joueur aura chaque tour un total de 4 PA (points d'action) qu'il pourra utiliser pour effectuer - devinez quoi - des actions bien sûr! Chaque action aura un coup défini en PA et ainsi selon ce que vous choisissez, il vous sera possible d'effectuer différentes choses par tour. Il est cependant interdit d'effectuer deux fois exactement la même action dans un tour (genre deux attaques avec une même arme, deux fois le même sort) excepté pour l'utilisation d'objets. Voici la liste des actions possibles:

- Invocation d'une arme/Dégainage (même si ça se dit pas) d'une arme: 1 PA
- Attaque avec une arme à une main classique: 2 PA
- Attaque avec une arme à deux mains: 3 PA
- Parade: 1 PA
- Utilisation d'un sort: 1 PA
- Invocation de chimère: 3 PA
- Utilisation d'une technique avec une arme à une main classique: 2 PA
- Utilisation d'une technique avec une arme à deux mains: 3PA
- Utilisation d'un objet: 1 PA
- Tentative de fuite: 4 PA

A savoir que vous pouvez décider d'utiliser chacune de ces actions dans un même tour dans l'ordre que vous voulez (sauf pour la parade qui est un peu à part). Ainsi, un combattant équipé d'une épée, d'un bouclier, connaissant deux trois sorts et une ou deux techniques pourra, en un tour, parer une attaque reçue avec son bouclier, lancer un sort et attaquer avec son arme à une main. Il pourra également décider de prendre l'attaque de plein fouet et contre-attaquer avec une technique, et enfin utiliser un objet pour se soigner. Mais il pourra également se dire "Ce combat est peine perdue" et tenter de se faire la malle...


DEGATS PHYSIQUES ET MAGIQUES

On distingue deux types d'attaque: l'attaque physique et l'attaque magique. Initialement, l'attaque physique est l'attaque qu'on inflige avec une arme, et l'attaque magique est celle qu'on inflige avec un sort, cependant selon les effets des sorts, des techniques ou de l'équipement, ces règles peuvent être modifiées.

Les dégâts infligés lors d'un combat dépendent principalement de la compétence utilisée pour combattre, ainsi que du niveau de cette compétence. Ainsi un maître dans la maîtrise des armes d'estoc a plus de chances de l'emporter qu'un initié dans la maîtrise des armes indirectes, si les deux personnages sont de même niveau.


PARADE

J'ai un peu plus tôt parlé de la parade. Mais il est cependant nécessaire de préciser ce qu'est vraiment la parade au juste.

La parade est un mouvement défensif effectué en début de tour pour diminuer les dégâts infligés par une attaque lancée au tour précédent. Il est possible d'effectuer deux types de parade. La première avec une arme, la seconde avec un bouclier, voir la compétence "Parade" pour plus de précision à ce propos.
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